元ドキュメント: Channel Variants Hardening Guide
チャネル別バリアント保護ガイド
概要
モバイルゲームは、異なるアプリストアやチャネル向けに複数のAPKバリアントを配布する必要がある場合があります。チャネルバリアントハードニングは、ベースAPKのハードニング完了後に、各チャネル用のバリアントを効率的にハードニングするための機能です。
チャネルバリアントとは
チャネルバリアントとは、同一ゲームの異なるチャネル(配信先)向けパッケージです。主に以下の違いがあります:
シナリオ2:チャネルバリアントが認識可能なブロックフィールドのみ変更する場合

| 項目 | 説明 |
|---|---|
| チャネルID | 各配信先を識別するための固有ID |
| SDK差異 | チャネル固有の課金・認証SDK |
| リソース差異 | チャネルロゴ、スプラッシュスクリーンなど |
| 設定差異 | チャネル固有の設定パラメータ |
使用方法
前提条件
- ベースAPKがCLI版ハードニングツールでハードニング済みであること
- チャネルパッケージングツール(多チャネルパッケージングツール)が準備されていること
ワークフロー
ソリューション1:先にチャネルバリアントを生成し、バッチハードニングを適用

ソリューション2:ファイルをフィルターし、メインパッケージをハードニング


ソリューション3:完全検証でメインパッケージをハードニング

ベースAPK → ハードニング → ハードニング済みAPK → チャネルパッケージング → 各チャネルAPK → 署名注意事項
- ハードニングを先に実施:チャネルパッケージング前にハードニングを行ってください。逆順の場合、ハードニングが正しく機能しない可能性があります
- 署名の統一:全チャネルバリアントで同一の署名キーを使用してください
- テストの実施:主要チャネルのバリアントについて、ハードニング後の動作テストを実施してください
互換性
| チャネルパッケージング方式 | 対応状況 |
|---|---|
| META-INFチャネル書き込み | ✅ サポート |
| APKコメントチャネル書き込み | ✅ サポート |
| Walle方式 | ✅ サポート |
| VasDolly方式 | ✅ サポート |
| 独自方式 | ⚠️ 要検証 |
よくある問題
Q: チャネルパッケージング後にハードニングは無効化されますか?
A: META-INFへのチャネル情報書き込み等の軽量な変更では、ハードニングは無効化されません。ただし、APKのコード部分を変更するような方式の場合、ハードニングが影響を受ける可能性があります。
Q: 各チャネルAPKを個別にハードニングする必要がありますか?
A: 推奨されるワークフローは、ベースAPKをハードニングした後にチャネルパッケージングを行う方法です。これにより、ハードニング処理は1回のみで済みます。